Niveles
NIVEL 1 EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS (EQUIVALENCIA: 4 ECTS)
- El origen de los videojuegos y los juegos en la antigüedad
- La aparición de las nuevas tecnologías y los primeros videojuegos
- Evolución de los videojuegos y proliferación de la industria
- El videojuego en la sociedad: evolución y aplicación
- Futuro y tendencias del sector del videojuego
- La industria del videojuego
- El concepto de GILT y los videojuegos
- Introducción a la localización
- El concepto de videojuegos y su localización
PROFESORADO
Alfredo López Pérez (especialista en localización)
Ismael Marín Castañeda (especialista en localización)
CONTENIDO
Historia de los videojuegos
Industria del videojuego e introducción a la localización
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para comprender el origen y la industria de los videojuegos, y las diferencias entre traducción y localización, junto con el concepto de GILT.
NIVEL 2 LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS (EQUIVALENCIA: 4 ECTS)
- La localización, el marketing y su importancia en el proceso
- Los inicios de la localización de videojuegos
- La importancia de la localización y análisis descriptivo de Final Fantasy
- Fases de desarrollo de un videojuego y fases de su localización: preparación, localización, revisión y testeo
- Recursos para la localización de videojuegos: kit de localización
PROFESORADO
Alfredo López Pérez (especialista en localización)
Carolina Perales (PLAION)
CONTENIDO
Recorrido de la localización de videojuegos
Fases de desarrollo y localización de videojuegos
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para comprender en profundidad la importancia de la localización y entender qué ocurre en las distintas fases en las que se divide el desarrollo de un videojuego y su localización, además de conocer con qué debe contar el kit de localización de cualquier proyecto.
NIVEL 3 EL INVENTARIO DEL LOCALIZADOR (EQUIVALENCIA: 4 ECTS)
- Sistemas y herramientas de traducción automática
- Preedición y posedición
- Programas de traducción asistida por ordenador
- Creación, mantenimiento y conversión de memorias de traducción
PROFESORADO
Dra. Cristina Ramírez Delgado (ISTRAD / Universidad Pablo de Olavide)
Rosario de Zayas Rueda (Tatutrad S. L.)
CONTENIDO
Traducción automática (TA) y posedición
Traducción asistida por ordenador (TAO)
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para manejar herramientas específicas del sector de la traducción y la localización.
NIVEL 4 ELEMENTOS TRADUCIBLES DE LOS VIDEOJUEGOS (EQUIVALENCIA: 6 ECTS)
- ¿Qué material se localiza en un videojuego?
- Introducción práctica a elementos localizables de videojuegos
- El contexto en la localización de videojuegos
- Imágenes y recursos gráficos en los videojuegos
- Texto traducible (macros, cajas de texto, menús, objetos y personajes)
- Los diálogos en los videojuegos
- Los géneros de los videojuegos: enfoque académico y enfoque de la industria
- Localización de videojuegos de plataformas y acción
- Localización de videojuegos de rol y aventura
- Localización de videojuegos de estrategia, simulación y deportivos
- Introducción al mundo del arte aplicado a los videojuegos y a la localización: arquitectura e historia
- Influencias artísticas en los videojuegos: de Space Invaders a Assassin’s Creed
- ¿Son arte los videojuegos?
- La localización de elementos y referencias históricas y artísticas
PROFESORADO
Alfredo López Pérez (especialista en localización)
Ismael Marín Castañeda (especialista en localización)
CONTENIDO
Tipologías de textos y componentes localizables
Texto traducible y otros elementos
Géneros de los videojuegos y localización según el género
Modelos histórico-artísticos en el mundo de los videojuegos
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para identificar los diversos elementos presentes en un videojuego, tratar los diferentes tipos de textos traducibles y adaptar la traducción tanto al género del videojuego como a sus influencias artísticas.
NIVEL 5 LOS VIDEOJUEGOS Y LA TRADUCCIÓN AUDIOVISUAL (EQUIVALENCIA: 4 ECTS)
- El doblaje en los videojuegos: aspectos generales y limitaciones según la plataforma
- Localización de componentes cinemáticas y de audio: doblaje
- Dentro del estudio de doblaje: personajes de videojuegos, traductores, actores de doblaje, técnicos y famosos
- La industria creciente del doblaje de videojuegos. ¿Es rentable doblar un videojuego?
- Análisis práctico: los mejores y peores doblajes de videojuegos. Metal Gear Solid vs. Age of Pirates
- La subtitulación en los videojuegos: localización de componentes cinemáticas y de audio
- ¿Qué se subtitula?
- Protocolos de subtitulación en videojuegos
- Fuente, tamaño y color de los subtítulos
- Problemáticas de trabajo actuales en subtitulación de videojuegos
- Subtitulado en entornos 360°: posicionamiento y estrategias de traducción
PROFESORADO
Dra. Laura Mejías Climent (Universitat Jaume I)
Eugenia Arrés López (Ampersound Translate Media)
Dr. Óscar P. Frades Villar (Intrawords S. L. / Universidad Complutense de Madrid)
CONTENIDO
Doblaje en videojuegos
Subtitulación en videojuegos
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para comprender, analizar y participar profesionalmente en el proceso de doblaje de videojuegos, así como para comprender el funcionamiento de la subtitulación en estos productos y hacer unos subtítulos de calidad.
NIVEL 6 CONTROL DE CALIDAD Y TESTEO DE VIDEOJUEGOS (EQUIVALENCIA: 4 ECTS)
- Qué es el testing
- Tipos de testing en localización (control de funcionalidad, control de compliance, control lingüístico)
- Testing en la localización de videojuegos
- Trabajar jugando: la figura del tester de videojuegos
- Roles en el testeo de videojuegos
- Metodología y procesos en el testeo de videojuegos
- Clasificación de bugs
PROFESORADO
Pierangelo Canton (especialista en localización)
Cristina Ramírez Delgado (ISTRAD / Universidad Pablo de Olavide)
CONTENIDO
Garantía y control de calidad
Fase de testeo en la localización de videojuegos
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para garantizar la calidad en la localización de videojuegos llevando a cabo diversos tipos de controles y procesos de revisión.
NIVEL 7 LOCALIZACIÓN DE MATERIAL ADICIONAL Y MARKETING DE VIDEOJUEGOS (EQUIVALENCIA: 6 ECTS)
- Localización de manuales y extras impresos de un juego
- Localización de la portada y la contraportada del juego
- Localización de guías de ayuda y estrategia oficiales
- Localización de descripciones de juegos en tiendas de aplicaciones
- Localización de actualizaciones y notas de la versión
- Localización de textos jurídicos en videojuegos
- Particularidades de la publicidad en videojuegos
- Casos prácticos de material publicitario localizado/transcreado
- Edición de imágenes en la localización de videojuegos
- La imagen digital
- Formatos de imagen digital
- Herramientas de edición de imagen
- Introducción a los contenidos web, su desarrollo y localización
- Lenguajes informáticos de páginas web: HTML, CSS, JS
- Estructuras y componentes de los sitios y las páginas web
- Herramientas y procesos de localización de sitios web
PROFESORADO
Dr. Jesús Torres del Rey (Universidad de Salamanca)
Octavio López Manchado (especialista en localización)
Dra. Rocío Márquez Garrido (ISTRAD)
CONTENIDO
Localización de guías y material adicional de videojuegos
Localización de marketing de videojuegos
Edición de elementos gráficos
Localización de sitios web de videojuegos
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para traducir y adaptar culturalmente diversos materiales adicionales relacionados con videojuegos, traducir las imágenes promocionales con herramientas de edición de imágenes y conocer las técnicas y herramientas básicas de la localización de los sitios web.
NIVEL 8 APLICACIONES Y VIDEOJUEGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES (EQUIVALENCIA: 4 ECTS)
- El concepto de aplicación para dispositivo móvil
- Dispositivos y plataformas
- Panorama actual en la localización de aplicaciones móviles
- Opciones para la localización de aplicaciones móviles: traducción automática, social translations o crowdsourcing (traducción colaborativa) y traducción profesional
- La importancia de la internacionalización
- Aspectos del producto incluidos en la internacionalización
- El proceso de localización de aplicaciones y juegos móviles
- Problemas de contexto y terminología en dispositivos móviles
- Herramientas y recursos para la localización de aplicaciones móviles
PROFESORADO
Alfredo López Pérez (especialista en localización)
Dra. Cristina Ramírez Delgado (ISTRAD / Universidad Pablo de Olavide)
CONTENIDO
Introducción a la localización de aplicaciones móviles
Localización de aplicaciones y videojuegos para dispositivos móviles
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para comprender y aplicar los procesos de localización e internacionalización de aplicaciones y videojuegos para dispositivos móviles, incluyendo la gestión de traducción, la adaptación cultural y el uso de herramientas especializadas para asegurar la accesibilidad y funcionalidad en diferentes mercados y plataformas.
NIVEL 9 GESTIÓN DE PROYECTOS (EQUIVALENCIA: 4 ECTS)
- Introducción a la gestión de proyectos: definición de proyecto y conceptos generales
- Marco interno y externo de la gestión de proyectos
- Variables de la gestión de proyectos
- Flujo de trabajo en traducción: fases y macrofases de la gestión de proyectos
- La estación de trabajo del traductor: producción de documentos, gestión empresarial, herramientas de producción de la traducción, dimensión de colaboración, dimensión de integración del flujo de trabajo
- La gestión de proyectos en el ámbito de la traducción: empresas de traducción y traductores: su papel en los proyectos
- Tipología de los proyectos de traducción
- Planificación de proyectos: fases del proyecto y plazos de entrega
- El plan del proyecto: definición, elaboración del plan del proyecto Fijación de precios: facturación y presupuestación
PROFESORADO
Abraham Martínez Rodríguez (Toppan Digital Language)
Dr. Juan José Arevalillo Doval (Hermes Traducciones y Servicios Lingüísticos S. L.)
CONTENIDO
Flujo de trabajo
Costes y tarifas
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría los conocimientos y competencias indispensables sobre los procesos básicos de la gestión de proyectos en el sector, que es uno de los factores esenciales en el día a día profesional.
NIVEL 10 INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL SECTOR (EQUIVALENCIA: 2 ECTS)
- Potencial de la IA: cómo mejorar nuestro rendimiento
- Riesgos de la IA: acuerdos de confidencialidad, precarización laboral, impacto medioambiental
- LLM en el mercado: ChatGPT, Perplexity, NotebookLM...
- Claridad, contexto y estructura en el diseño de prompts
- Control de creatividad, longitud y coherencia en las respuestas
- Herramientas de apoyo para diseñar y refinar prompts
- Aplicaciones prácticas en traducción, marketing y generación de contenido multilingüe
PROFESORADO
Sandra Lara Arjona (Nóvalo Language Creatives)
CONTENIDO
Uso eficiente y respetuoso de la IA
Prompt engineering
COMPETENCIAS
Con la superación de la presente asignatura, el alumnado tendría las herramientas y competencias necesarias para comprender el funcionamiento de las herramientas de inteligencia artificial con el objetivo de aprender a integrarlas de manera eficiente, responsable y ética en la labor profesional. Además, aprenderá a estructurar preguntas y comandos que maximicen la precisión y relevancia de las respuestas generadas por los LLM.
MÓDULO APLICADO (EQUIVALENCIA 10 CRÉDITOS)
Para cumplimentar este módulo, el alumnado podrá elegir una (1) de las siguientes tres (3) opciones:
Proyecto. Desarrollo de un proyecto práctico en materia de localización. El desarrollo de esta opción será necesariamente a distancia.
Prácticas. Esta modalidad está basada en la realización de un periodo práctico con una agencia de traducción o empresa de servicios lingüísticos. El proceso de asignación y firma de convenio lo gestionará el Departamento de Prácticas y la modalidad será la que prefiera cada estudiante, teniendo en cuenta también las preferencias de las empresas disponibles en cada momento. La carga lectiva es de unas 250 horas de trabajo.
Homologación. Se podrá convalidar un trabajo en plantilla o como autónomo previa acreditación requerida en su momento. Dicho trabajo tendrá que estar relacionado con la traducción o campos afines (revisión, control de calidad, gestión de proyectos...).
MÓDULO TFM (EQUIVALENCIA 10 CRÉDITOS)
En función de lo elegido en el Módulo Aplicado, el alumnado llevará a cabo uno (1) de estos tres (3) tipos de trabajo:
TFM de Proyecto. Este consiste en la redacción de una memoria que refleje el proceso seguido para la traducción del Proyecto. Constará de una parte teórica, en la que se deberán presentar los conceptos teóricos relacionados con la traducción del proyecto, y una parte más práctica en la que se analizarán los problemas y dificultades encontrados y las soluciones propuestas. Solo se realizará en caso de haber elegido la opción Proyecto en el Módulo Aplicado.
TFM Prácticas. Este consiste en la redacción de una memoria que refleje el periodo en prácticas. Constará de una parte teórica, en la que se deberán presentar los conceptos teóricos relacionados con las actividades desarrolladas durante las prácticas (en caso de ser actividades variadas, se podrá elegir una sola o varias), y una parte más práctica en la que se analizarán los problemas y dificultades encontrados y las soluciones propuestas. Solo se realizará en caso de haber elegido la opción Prácticas en el Módulo Aplicado.
TFM Homologación. Este consiste en la redacción de una memoria que refleje la actividad homologada. Constará de una parte teórica, en la que se deberán presentar los conceptos teóricos relacionados con las actividades desarrolladas durante el trabajo homologado (en caso de ser actividades variadas, se podrá elegir una sola o varias), y una parte más práctica en la que se analizarán los problemas y dificultades encontrados y las soluciones propuestas. Solo se realizará en caso de haber elegido la opción Homologación en el Módulo Aplicado.
Consulta el pdf del programa académico.