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Niveles


Nivel 1. El mundo de los videojuegos (Equivalencia: 4 CRED)

    1.1 El mundo de los videojuegos e introducción a la localización

  • El origen de los videojuegos y los videojuegos en la antigüedad
  • La aparición de las nuevas tecnologías y los primeros videojuegos
  • Evolución de los videojuegos y proliferación de la industria
  • Introducción a la localización. Localización de videojuegos
  • El concepto de GILT y los videojuegos

  • 1.2 El videojuego en la actualidad, tendencia, industria y su localización

  • El videojuego en la actualidad: generación actual, análisis del mercado y evolución de empresas
  • Futuro y tendencias del sector del videojuego
  • El videojuego en la sociedad: evolución y aplicación
  • El concepto de videojuegos y su localización

  • D. Alfredo López Pérez (Localizador)

    D. Ismael Marín Castañeda (Localizador)


Nivel 2. ¿Cómo nace un videojuego? El videojuego en la industria y su localización (Equivalencia: 5 CRED)

    2.1 Los géneros de los videojuegos e introducción a los elementos localizables

  • Los géneros de los videojuegos: enfoque académico y de la industria
  • La importancia de la localización y análisis descriptivo de Final Fantasy
  • Introducción práctica (I) a elementos localizables de videojuegos

  • 2.2 Modelos histórico-artísticos en el mundo de los videojuegos, su localización y otros elementos localizables

  • Introducción al mundo del arte aplicado a los videojuegos y a la localización
  • Influencias artísticas en los videojuegos: de Space invaders a Assassin's Creed
  • ¿Son arte los videojuegos?
  • La localización de elementos y referencias históricas y artísticas
  • Introducción práctica (II) a elementos localizables de videojuegos

  • 2.3 Tipologías de textos y componentes localizables

  • La localización, el marketing y su importancia en el proceso
  • Los inicios de la localización de videojuegos: All your base are belong to us
  • ¿Qué material se localiza en un videojuego? Más allá del propio juego

  • D. Alfredo López Pérez (Localizador)


Nivel 3. El inventario del localizador: traducción asistida por ordenador y traducción automática (Equivalencia: 4 CRED)

    3.1 Traducción asistida por ordenador (TAO) y traducción automática (TA)

  • La traducción automática (TA) y la traducción asistida por ordenador (TAO) y su aplicación en el entorno de los videojuegos
  • ¿Con qué tipo de formatos y archivos se trabaja en localización?

  • 3.2 Programas de traducción asistida por ordenador

  • Programas de traducción asistida por ordenador y las herramientas de TAO más utilizadas
  • Memorias, guías de estilo y glosarios de empresas de videojuegos y clientes. ¿Mouse o ratón?

  • Dra. Cristina Ramírez Delgado (ISTRAD / Universidad Pablo de Olavide)

    Dña. Rosario de Zayas Rueda (Empresa Tatutrad S. L.)


Nivel 4. Fase de desarrollo de videojuegos (Equivalencia: 6 CRED)

    4.1 Fases de localización de videojuegos

  • Fases de desarrollo de un videojuego y fases de su localización: preparación, localización, revisión y testeo
  • Recursos para la localización de videojuegos: kit de traducción

  • 4.2 Texto traducible y otros elementos

  • Texto traducible, etiquetas, fuentes y codificación
  • Cajas de texto y menús de videojuegos: menú del juego, sistema, opciones, inventario, personajes, etc.
  • El contexto en la localización de videojuegos
  • Diálogos, objetos y personajes en videojuegos: espadas, amuletos, villanos y héroes
  • Imágenes y recursos gráficos en videojuegos

  • 4.3 Localización de videojuegos por géneros

  • Localización de videojuegos de plataformas y acción: entre saltos y disparos
  • Localización de videojuegos de rol y aventura: espadas, dragones y muchas historias
  • Localización de videojuegos de estrategia, simulación y deportes

  • Dña. Carolina Perales Martín (Empresa PLAION)

    D. Alfredo López Pérez (Localizador)

Nivel 5. Fase de subtitulado y doblaje (Equivalencia: 3 CRED)

    5.1 Doblaje en videojuegos

  • El doblaje en los videojuegos: aspectos generales y limitaciones según la plataforma
  • Localización de componentes cinemáticos y de audio: doblaje
  • Dentro del estudio de doblaje: personajes de videojuegos, traductores, actores de doblaje, técnicos y famosos
  • La industria creciente del doblaje de videojuegos. ¿Es rentable doblar un videojuego?
  • Análisis práctico: los mejores y peores doblajes de videojuegos. Metal Gear Solid vs. Age of Pirates

  • 5.2 Subtitulación en videojuegos

  • Localización de componentes cinemáticas y de audio: subtitulación
  • ¿Qué se subtitula?
  • Protocolos de subtitulación en videojuegos
  • Fuente, tamaño y color de los subtítulos
  • Problemáticas de trabajo actuales en subtitulación de videojuegos
  • Subtitulado en entornos 360°: posicionamiento y estrategias de traducción

  • 5.3 La accesibilidad en videojuegos

  • Actualidad y diversidad de la accesibilidad en videojuegos
  • Estrategias y recomendaciones de accesibilidad
  • Una nueva profesión: localizador de videojuegos y experto en accesibilidad

  • Dra. Laura Mejías Climent (Universitat Jaume I)

    Dña. Eugenia Arrés López (Empresa Ampersound Translate Media)

    Dr. Óscar P. Frades Villar (Grupo INNOVA – Universidad Complutense de Madrid)


Nivel 6. Fase de testeo (Equivalencia: 4 CRED)

    6.1 Proceso de localización: fase de testeo y control de calidad en los videojuegos

  • Fase de testeo: procesos y funcionamiento en empresas de videojuegos
  • Trabajar jugando: la figura del tester de videojuegos
  • Control de calidad en videojuegos
  • Revisión, testing y bugfixing

  • 6.2 Testeo de videojuegos: roles, tipos y metodología

  • Roles en el testeo de videojuegos
  • Metodología y procesos en el testeo de videojuegos
  • Clasificación de bugs

  • D. Pierangelo Canton (Localizador)


Nivel 7. Empaquetado, promoción y material adicional (Equivalencia: 6 CRED)

    7.1 Localización de guías y material adicional de videojuegos (parches y actualizaciones)

  • Más allá del videojuego: material adicional
  • Localización de guías oficiales de videojuegos
  • Localización de parches y actualizaciones. Los videojuegos: las segundas partes nunca fueron buenas
  • Documentos adicionales: archivos de ayuda, manuales y carátulas
  • Textos jurídicos en los videojuegos

  • 7.2 Localización de material promocional en videojuegos

  • El sector de la publicidad y la promoción en videojuegos
  • Localización de textos publicitarios en los videojuegos
  • Edición de imágenes con herramientas de edición gráfica

  • 7.3 Localización de sitios web de videojuegos

  • Introducción a la Web y a los contenidos web
  • Lenguajes informáticos de páginas web: HTML, CSS, JS y otros de webs dinámicas
  • Estructura, componentes y gestión de sitios web multilingües: archivos, bloques informativos y sistemas de gestión de contenidos
  • Herramientas y procesos de localización de páginas web

  • 7.4 Edición de elementos gráficos

  • La imagen digital
  • Formatos de imagen digital
  • Herramientas de edición de imagen

  • Dr. Jesús Torres del Rey (Universidad de Salamanca)

    Dra. Rocío Márquez Garrido (ISTRAD)


Nivel 8. Desarrollo y «marketing» en dispositivos móviles (Equivalencia: 3 CRED)

    8.1 Introducción a la localización de aplicaciones móviles

  • El concepto de aplicación para dispositivo móvil
  • Dispositivos y plataformas
  • Panorama actual en la localización de aplicaciones móviles
  • Opciones para la localización de aplicaciones móviles: traducción automática, social translations o crowdsourcing (traducción colaborativa) y traducción profesional
  • Componentes de una aplicación para dispositivo móvil

  • 8.2 Localización de aplicaciones y videojuegos para dispositivos móviles

  • El proceso de localización de aplicaciones y juegos móviles
  • Problemas de contexto y terminología en dispositivos móviles
  • Herramientas y recursos para la localización de aplicaciones móviles

  • D. Alfredo López Pérez (Localizador)

    Dra. Cristina Ramírez Delgado (ISTRAD / Universidad Pablo de Olavide)


Nivel 9. Gestión de proyectos en el sector de los videojuegos (Equivalencia: 3 CRED)

    9.1 Gestión de proyectos de traducción y localización de videojuegos

  • La gestión de proyectos: localización y videojuegos
  • El flujo de trabajo en localización y profesionales: desde localizadores a testers
  • Planificación de proyectos

  • 9.2 Herramientas de ayuda a la gestión de proyectos

  • Software y herramientas para la gestión de proyectos
  • Control de calidad y control de los procesos

  • D. Aitor Rodríguez Rodríguez (ISTRAD)

    Dr. Juan José Arevalillo Doval (Hermes Traducciones y Servicios Lingüísticos S. L.)

    D. Ismael Marín Castañeda (Localizador)

    Dña. Rosario de Zayas Rueda (Empresa Tatutrad S. L.)


Nivel 10. El mundo profesional (Equivalencia: 2 CRED)

    10.1 El mundo profesional

  • Panorama actual en el sector de la localización
  • Empresas nacionales y multinacionales de localización y videojuegos
  • Ser localizador y autónomo en el mundo de la localización
  • ¿Cómo dedicarse profesionalmente a localizar videojuegos?

  • D. Octavio López Manchado (Traductor)


Módulo Aplicado (Equivalencia: 10 CRED)

    1. Módulo Aplicado (equivalencia: 10 ECTS). Para cumplimentar este módulo, el alumnado podrá elegir de entre las siguientes tres (3) opciones:


    Proyecto. Desarrollo de un proyecto práctico en materia de Traducción. El desarrollo de esta opción será necesariamente a distancia.


    Prácticas. Esta modalidad está basada en la realización de un periodo práctico con una agencia de traducción o empresa de servicios lingüísticos. El proceso de asignación y firma de convenio lo gestionará el departamento de prácticas y la modalidad será la que prefiera cada estudiante, teniendo en cuenta también las preferencias de las empresas disponibles en cada momento. La carga lectiva es de unas 250 horas de trabajo.


    Homologación . Se podrá convalidar un trabajo asalariado o como autónomo previa acreditación requerida en su momento. Dicho trabajo tendrá que estar relacionado con la traducción o campos afines (revisión, control de calidad, gestión de proyectos...)



Módulo TFM (Equivalencia: 10 CRED)

    En función de lo elegido en el Módulo Aplicado, el alumnado llevará a cabo uno (1) de estos tres (3) tipos de trabajo:


    TFM Proyecto. Este consiste en la redacción de una memoria que refleje el proceso seguido para la traducción del proyecto práctico. Constará de una parte teórica, en la que se deberán presentar los conceptos teóricos relacionados con la traducción del proyecto, y una parte más práctica en la que se analizarán los problemas y dificultades encontrados y las soluciones propuestas. Solo se realizará en caso de haber elegido la opción Proyecto en el Módulo Aplicado.


    TFM Prácticas. Este consiste en la redacción de una memoria que refleje el periodo en prácticas. Constará de una parte teórica, en la que se deberán presentar los conceptos teóricos relacionados con las actividades desarrolladas durante las prácticas (en caso de ser actividades variadas, se podrá elegir una sola o varias), y una parte más práctica en la que se analizarán los problemas y dificultades encontrados y las soluciones propuestas. Solo se realizará en caso de haber elegido la opción Prácticas en el Módulo Aplicado.


    TFM Homologación. Este consiste en la redacción de una memoria que refleje la actividad homologada. Constará de una parte teórica, en la que se deberán presentar los conceptos teóricos relacionados con las actividades desarrolladas durante el trabajo homologado (en caso de ser actividades variadas, se podrá elegir una sola o varias), y una parte más práctica en la que se analizarán los problemas y dificultades encontrados y las soluciones propuestas. Solo se realizará en caso de haber elegido la opción Homologación en el Módulo Aplicado.

Consulta el pdf del programa académico.